Эксклюзивный дизайн. Игры в интерьере, экстерьере

Сообщение AndreiDyba » 11 май 2013, 19:47

Работаю над концепцией "Игры как искусство". Это не компьютерные игры, а эксклюзивные творческие проекты для интерьера, загородного дома, развлекательного комплекса, туристического объекта, и др .. Интерактивное произведение искусства.

Придумываю такие игры уже 4 года, но пока не нашел заказчиков. Есть интересные идеи, но пока не нашел тех, кого это заинтересует.

Обращаюсь за советом.

Вот один из таких проектов.

"Game polyprojection" Одноэтажное туристическое либо частное здание. Посетителю предлагается небольшое путешествие на космическом корабле.

Коридор.
Имитация – летняя ночь в саду, зеленые стены (изгородь, сплетенная из вьющихся растений), потолок – звездное небо. Входная дверь в центральную комнату – часть металлического космического корабля: невысокая лесенка подъема на борт, контраст с газоном под ногами. Звуки ночи, сверчки; возможно, технические звуки готовящегося к взлету космического корабля.
Небольшой контраст: в центральной комнате много света (но не чересчур).

Кабина корабля.

На столике лежит книга с инструкциями, как выполнять сборки во всех комнатах.
Здесь расположен широкий, тонкий шкаф, в котором размещаются 3 женских наряда – каждый соответствует своей тематической комнате.

Здесь есть объекты, отражающие текущие сборки 3 тематических комнат:
- на потолке имитируется звездное небо из светодиодов, и каждой сборке в комнате «Космос» соответствует группа светящихся точек;
- на небольшом экране отображается текущая сборка пола в комнате «Океан»;
- 2 небольшие предмета – миниатюрные колеса из комнаты «Пески», повторяющие положения оригиналов;
Также здесь находится компьютер с программой, позволяющей менять настройки сборок в игре.


Тематические комнаты.

Космос.
Все потолки и стены – устройства для вывода видеоизображений (швы, стыки оформляются как части каркаса корабля), которые имитируют присутствие зрителя на борту космического аппарата, в открытом космосе, космических портах.
Звуки: космическая музыка, переговоры пилотов, ученых, персонала различных портов (на многих языках).
При входе в комнату: абсолютная темнота, легкая музыка.
Возле входа устанавливается объемная фигура человека, сплетенная из несимметричных тонких длинных фрагментов прочного материала со светодиодами на поверхности. Есть части каркаса, внутри плоскости контура которых пространство заполнено лучами света разных цветов (датчики). Сразу после входа игрока фигура не активна, и плавно включается через несколько секунд (светодиоды и лучи).
Прикасаясь к лучам, игрок активирует сборки – видеоролики длительностью 3-5 минут. При касании луча звучит музыкальный отрывок: арфа. У каждой группы лучей – своя мелодия. При этом управляющая программа в течение 10 секунд запоминает все касания игрока, и на основании этой последовательности-комбинации включает определенное видео.
Сборки: при смене изображений, они плавно затемняются полностью, и появляются также медленно.
Подготовка мультимедиа материалов: сценарий, кинематографическое качество, реалистичная компьютерная графика, озвучивание персонажей.

Океан.
Весь пол и часть боковых стен (в среднем один метр от пола) комнаты занимают 3 аквариума: в 3 слоя один под одним. Толщина слоя: 10 сантиметров. Каждый слой-аквариум разбит перегородками на ячейки, образующие узор, похожий на мозаику. Толщина перегородки достаточная, чтобы скрыть элементы устройства закачки/откачки воды, промывки.
В начале все аквариумы пустые.
На полу есть датчики: когда игрок наступает на них, управляющая программа наполняет и опустошает водой разных цветов соответствующие сегменты (любые из всех аквариумов). Цветов жидкости будет много, но за одним сегмент закреплен только один.
На боковых стенах по всей поверхности расположены системы тонких сосудов (отдельная полая линия на всю длину), которые не ветвятся, не соединены между собой, но могут быть переплетены. Прикасаясь к датчикам на такой стене, зритель активирует подачу цветной воды по прозрачным сосудам. Эта жидкость попадает в систему таких же каналов на передней стене, но здесь сосудов гораздо больше, и они соединены между собой в сеть, хаотично распределены по поверхности, имеют непредсказуемую форму. Таким образом, игрок сможет разглядеть их форму, только когда в них попадет жидкость. Изображение, сборка на передней стене будет короткой, интерактивной.
Узор на передней стене состоит из пяти слоев c каналами. Выходы из боковых сосудов распределяются поровну между слоями, соединение происходит в верхних частях.
Так как по каждому сосуду могут проходить жидкости разных цветов, у двух боковых и передней стен есть отдельные устройства для промывки.
Фон стен: белый; сосуды прозрачные.


Пески.
Используется идея миражей.
Дорожки и открытые сегменты с песком образуют совместный узор на полу.
7 песочных часов с песком одного цвета. Цветов 7 – такие, как у радуги. Часы прячутся в стены. Когда игрок наступает на датчик на полу, одна из дверок открывается, часы переворачиваются так, чтобы песок оказался вверху. Пока он будет пересыпаться, на объединенную поверхность передней стены и потолка будет транслироваться «мираж»: с помощью проекторов или голографии (устройства проецирования изображения прячутся от глаз зрителя).
2 колеса из прозрачного материала. В центре – сфера с песком, в ней есть отверстия для движения песка в остальную часть диска. Диаметр колеса – 5 метров, толщина – 10 сантиметров. Песка в шаре достаточно чтобы заполнить объем пятой части диска. Внутри сфера и диск сегментированы объемными полостями с плавными стенками. Полости также переплетаются друг с другом, чтобы пересыпание песка не было линейным. Внутри шара песок разных цветов, и соединяются (отверстиями) все полости так, чтобы при пересыпании цвета не смешивались. Получается, что вся конструкция состоит из многих песочных часов с двумя чашами, но их форма сильно трансформируется, чтобы слиться в сферу и диск.


Цилиндр: ширина — 5. метров, диаметр основания — 2 метра. Расположен горизонтально, наполовину спрятан в нише в полу, его можно легко вращать руками вокруг своей оси (параллельной плоскости пола). Боковая поверхность сегментирована узором. Некоторые сегменты содержат датчики прикосновения. Когда игрок дотрагивается до них, они плавно подсвечиваются, и начинают вращаться в плоскости диска колеса на стенах — в зависимости от активированного сегмента программа устанавливает их в соответствующее положение.

Общие черты формы комнат.
Объемная форма – плавная, округлая. Высота потолков – 6 или более метров. Наиболее длинные отрезки пола в комнатах – 25 или более метров. Углы на стыках стен есть, но переходы маскируются плавными переходами. В каждой из 3 тематических комнат есть по 2 двери: 1 вход/выход в центральную комнату; 1 выход из помещения игры: также такая дверь содержит скрытую (непрозрачным стеклом) от глаз игрока полость, в которой размещается GS-A картина. Когда зритель подходит близко к выходу и наступает на платформу с датчиком, стекло автоматически опускается, чтобы показать GS-A, включается подсветка.
Все места с датчиками визуально выделяются в интерьере для удобства игрока.

.. Также к проекту прилагаются графические эскизы, рисунки для костюмов, эскиз управляющей программы для компьютера:
http://artgsdyba.com/GS/GS_Game_polyprojection.html

AndreiDyba

 
Сообщений: 1
Зарегистрирован: 11 май 2013, 19:17
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.



Вернуться в Архитектурный дайджест

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6